“El reciclaje no es una moda, es una cuestión de supervivencia futura...”
Carolina Azcona
En la actualidad nos enfrentamos a problemas ambientales cada vez mayores a causa de la generación excesiva de residuos, de contaminación, abuso y agotamiento de recursos naturales.
Ante este panorama es responsabilidad de proyectistas (entre otros profesionales) el contribuir a la mejora del medio ambiente proponiendo cada vez en mayor medida elementos de diseño respetuosos del medio ambiente.
Es tarea de los diseñadores el buscar proponer en sus diversos proyectos elementos que sean bellos, y funcionales pero que no comprometan el equilibrio ambiental de la tierra en ninguna fase de su ciclo de vida (fabricación, uso, y desecho).
El diseño ecológico es util por que a pesar de que desde hace algunos años han venido apareciendo paulatinamente en el mercado elementos de diseño que cuentan con algunos aspectos proyectados desde un punto de vista ecológico, Hoy en día los elementos de diseño (productos, espacios) “enviromental friendly” se encuentran en un número muy limitado con lo que paralelamente el deterioro medio ambiental continúa.
Para la aplicacion del diseño ecológico, basicamente primero vimos materiales reciclables, es este caso usamos:
*Pino canadiense
*Plástico aglutinado
*Latón
Vimos camas que están hechas con madera comino crespo, la cual es reciclada de una casa antigua derribada. Otro que era un escritorio hecho con madera reciclada con los componentes de acero que fácilmente pueden ser reciclados una vez que el escritorio ha perdido su uso.
Consejos para el uso de materiales ecológicos:
*Madera reciclada ( certificar su procedencia, material de muebles viejos, etc.).
*Plástico.
*Metal.
*Materiales provenientes de la naturaleza, como el auge en los muebles de bambú.
viernes, 5 de diciembre de 2008
Diseño Lúdico
Lúdica
Dimensión del desarrollo humano, expresión macro que abarca el sentido del disfrute y de libertad de los procesos de expresión creativa y proyectiva; por medio de la cual se buscan altos niveles de gozo y bienestar en la cotidianidad del ser humano.
Actitud positiva y trascendente del ser humano frente a los fenómenos de la vida, con capacidad de sentir, pensar creativamente, actuar y proyectar en beneficio de sí mismo y de los demás Juego Dimensión particular de la lúdica. Expresión de libertad en donde se obtiene goce y placer.
INTRODUCCION
El juego está presente en todas las culturas Una posible explicación de este fenómeno es primeramente que es una característica de la naturaleza humana, es decir una inclinación innata de los individuos, ya que en determinadas ocasiones busca evadirse de la realidad a través de la fantasía hacia mundos imaginarios.
¿Qué es DISEÑO LÚDICO ?
Se trata de enfocar el proyecto buscando desarrollarlo a través de la perspectiva lúdica, dando de esta manera respuesta, a través de los elementos de diseño, especialmente a algunas de las necesidades emocionales innatas (adicionalmente de las utilitarias) del ser humano
Importancia
Un proyecto de diseño debe tener en cuenta de manera primordial las aspiraciones, necesidades y problemáticas de los individuos Actualmente una problemática generalizada es la difícil situación socieconómica imperante actualmente a nivel mundial:
Realidad de violencia, conflictos de todo tipo, horarios laborales extensos, pocos dias festivos, gran carga de trabajo etc. Todo esto produce en el individuo estados de miedo, angustia, tensión nerviosa, soledad, desesperanza y estrés. Por lo anterior la búsqueda de diversión va a obedecer a una necesidad de distracción de la realidad externa y al mismo tiempo a la necesidad del individuo de experimentar la sensación de bienestar que se alcanza a través de la diversión Así el juego, la lúdica, va a hacer su aporte a través de los elementos de diseño de una manera positiva, y creativa para mejorar la calidad de vida del ser humano.
Utilidad
Generalidades: Va a permitir obtener pautas, permitir hacer saltar la “chispa” de la creatividad generando contextos libres, relajados, alegres, positivos, señalando nuevas vías para dar respuestas creativas y soluciones adecuadas.
Para la realización del lúdico, hicimos referencias a cosas que tuvieran en carácter de diversión, pero al mismo tiempo, que tuvieran una semejanza con los diseños que teníamos. Es así que del primer diseño hicimos una cama gusanito, que cuando se abriera pareciera el gusano extendido, y cuando se recogiera el pequeño animal plasmado, diera el efecto de que sube o que se mueve. Para el siguiente realizamos una con el diseño de una ruleta rusa, la cual estaba conformada por cajones que pueden moverse y girar para poder tomar algo de ellos. Para el ultimo notamos que el diseño de la cama que teníamos por lo cajones parecía una cara, es así que dimos esa caracterización.
Dimensión del desarrollo humano, expresión macro que abarca el sentido del disfrute y de libertad de los procesos de expresión creativa y proyectiva; por medio de la cual se buscan altos niveles de gozo y bienestar en la cotidianidad del ser humano.
Actitud positiva y trascendente del ser humano frente a los fenómenos de la vida, con capacidad de sentir, pensar creativamente, actuar y proyectar en beneficio de sí mismo y de los demás Juego Dimensión particular de la lúdica. Expresión de libertad en donde se obtiene goce y placer.
INTRODUCCION
El juego está presente en todas las culturas Una posible explicación de este fenómeno es primeramente que es una característica de la naturaleza humana, es decir una inclinación innata de los individuos, ya que en determinadas ocasiones busca evadirse de la realidad a través de la fantasía hacia mundos imaginarios.
¿Qué es DISEÑO LÚDICO ?
Se trata de enfocar el proyecto buscando desarrollarlo a través de la perspectiva lúdica, dando de esta manera respuesta, a través de los elementos de diseño, especialmente a algunas de las necesidades emocionales innatas (adicionalmente de las utilitarias) del ser humano
Importancia
Un proyecto de diseño debe tener en cuenta de manera primordial las aspiraciones, necesidades y problemáticas de los individuos Actualmente una problemática generalizada es la difícil situación socieconómica imperante actualmente a nivel mundial:
Realidad de violencia, conflictos de todo tipo, horarios laborales extensos, pocos dias festivos, gran carga de trabajo etc. Todo esto produce en el individuo estados de miedo, angustia, tensión nerviosa, soledad, desesperanza y estrés. Por lo anterior la búsqueda de diversión va a obedecer a una necesidad de distracción de la realidad externa y al mismo tiempo a la necesidad del individuo de experimentar la sensación de bienestar que se alcanza a través de la diversión Así el juego, la lúdica, va a hacer su aporte a través de los elementos de diseño de una manera positiva, y creativa para mejorar la calidad de vida del ser humano.
Utilidad
Generalidades: Va a permitir obtener pautas, permitir hacer saltar la “chispa” de la creatividad generando contextos libres, relajados, alegres, positivos, señalando nuevas vías para dar respuestas creativas y soluciones adecuadas.
Para la realización del lúdico, hicimos referencias a cosas que tuvieran en carácter de diversión, pero al mismo tiempo, que tuvieran una semejanza con los diseños que teníamos. Es así que del primer diseño hicimos una cama gusanito, que cuando se abriera pareciera el gusano extendido, y cuando se recogiera el pequeño animal plasmado, diera el efecto de que sube o que se mueve. Para el siguiente realizamos una con el diseño de una ruleta rusa, la cual estaba conformada por cajones que pueden moverse y girar para poder tomar algo de ellos. Para el ultimo notamos que el diseño de la cama que teníamos por lo cajones parecía una cara, es así que dimos esa caracterización.
Diseño Mexicano
La cultura es el conjunto de patrones implícitos y explícitos, manifestados en la forma de vida, patrones que son aprendidos y transmitidos de generación en generación. La cultura consta de componentes tanto materiales como no materiales es decir: Ideas, creencias, costumbres, hábitos y todos aquellos objetos y espacios físicos que han sido y son usados por la gente.
Introducción
La cultura material está integrada por todos aquellos objetos originados o nacidos dentro de una sociedad y sistema económico determinado, es decir dentro de una realidad en particular. La cultura material es la base de la identidad de un pueblo, su pérdida o ausencia significa la pérdida o ausencia de la identidad de una cultura.
Cultura Material Mexicana
En México actualmente la cultura material se encuentra en general en el estancamiento Un gran número de los productos que se fabrican industrialmente en el país son muchas veces meras imitaciones de productos venidos del extranjero.
Cultura material
Los objetos que conservan elementos característicos de la cultura mexicana (productos artesanales) no han evolucionado a través del tiempo en ningún sentido: Ni en el aspecto utilitario ni en el estético – comunicativo.
Para este método primero pensamos en cosas que creíamos que eren identificadas con México, fue que de allí salió la idea de hacer una cama-escritorio, fusionándola con la pirámide de chichen- itza, y con la estatua de Quetzalcoatl, la ultima cama fue de estilo Huichol, la cual es una cultura del norte de Jalisco, este es un pueblo que se ha mantenido indemne de influencia externa a través de los siglos.
Introducción
La cultura material está integrada por todos aquellos objetos originados o nacidos dentro de una sociedad y sistema económico determinado, es decir dentro de una realidad en particular. La cultura material es la base de la identidad de un pueblo, su pérdida o ausencia significa la pérdida o ausencia de la identidad de una cultura.
Cultura Material Mexicana
En México actualmente la cultura material se encuentra en general en el estancamiento Un gran número de los productos que se fabrican industrialmente en el país son muchas veces meras imitaciones de productos venidos del extranjero.
Cultura material
Los objetos que conservan elementos característicos de la cultura mexicana (productos artesanales) no han evolucionado a través del tiempo en ningún sentido: Ni en el aspecto utilitario ni en el estético – comunicativo.
Para este método primero pensamos en cosas que creíamos que eren identificadas con México, fue que de allí salió la idea de hacer una cama-escritorio, fusionándola con la pirámide de chichen- itza, y con la estatua de Quetzalcoatl, la ultima cama fue de estilo Huichol, la cual es una cultura del norte de Jalisco, este es un pueblo que se ha mantenido indemne de influencia externa a través de los siglos.
jueves, 4 de diciembre de 2008
Métodos para conceptualizar con determinada orientación tematica
Métodos para conceptualizar con determinada orientación temáticaDiseño SensorialDiseño EcológicoDiseño LúdicoDiseño bionicoDiseño a perspectiva cultural
*Diseño Sensorial.
*Diseño Ecológico.
*Diseño Lúdico.
*Diseño bionico.
*Diseño a perspectiva cultural.
*Diseño Sensorial.
*Diseño Ecológico.
*Diseño Lúdico.
*Diseño bionico.
*Diseño a perspectiva cultural.
Brainstorming (Lluvia de ideas) y analogías
Técnica para generar ideas más conocida. Desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) En años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Técnica principalmente grupal para la generación de ideas (también applicación individual).
Objetivo: Estimular grupo de personas para que emitan gran número de ideas con rapidez. Etapas Funcionamiento Brainstorming:
1- Inicio: Ejercitación grupal.
2- Generación de Ideas.
3-Organización/Clasficación de Ideas.
4- Elección/Evaluación de Ideas.
5- Trabajar las Ideas (preguntas frecuentes):
¿aplicar de otro modo?
¿modificar?
¿ampliar?
¿reducir?
¿sustituir?
¿reorganizar?
¿invertir?
¿combinar?
Estas fueron las palabras que formamos con el concepto de cama y escritotio:
*Caja. *Juguetes. *Silla.
*Mesa. *Cama de playa. *Celular.
*Burro de planchar. *Estuches. *Ruleta.
*Laptop. *Bastón. *Casa de campaña. *Cajón Armario. *Asientos de auto.
*Silla de ruedas. *Patín del diablo. *Papel.
*Envases. *Golf. *Acordeón.
*Pistola. *Teléfono. *Librero.
*Sala. *Perchero. *Recogedor.
*Puerta. *Mamparas. *Lámparas.
*Pupitre.
Palabras con las que nos quedamos al final:
*Acordeón.
*Pupitre.
*Ruleta.
*Armario.
*Palo de golf.
*Puerta.
Objetivo: Estimular grupo de personas para que emitan gran número de ideas con rapidez. Etapas Funcionamiento Brainstorming:
1- Inicio: Ejercitación grupal.
2- Generación de Ideas.
3-Organización/Clasficación de Ideas.
4- Elección/Evaluación de Ideas.
5- Trabajar las Ideas (preguntas frecuentes):
¿aplicar de otro modo?
¿modificar?
¿ampliar?
¿reducir?
¿sustituir?
¿reorganizar?
¿invertir?
¿combinar?
Estas fueron las palabras que formamos con el concepto de cama y escritotio:
*Caja. *Juguetes. *Silla.
*Mesa. *Cama de playa. *Celular.
*Burro de planchar. *Estuches. *Ruleta.
*Laptop. *Bastón. *Casa de campaña. *Cajón Armario. *Asientos de auto.
*Silla de ruedas. *Patín del diablo. *Papel.
*Envases. *Golf. *Acordeón.
*Pistola. *Teléfono. *Librero.
*Sala. *Perchero. *Recogedor.
*Puerta. *Mamparas. *Lámparas.
*Pupitre.
Palabras con las que nos quedamos al final:
*Acordeón.
*Pupitre.
*Ruleta.
*Armario.
*Palo de golf.
*Puerta.
Análisis de Ambito Real
A través de la identificación y análisis de diferentes elementos de diseño existentes y similares al proyecto a abordar, adquirir pautas importantes para el nuevo elemento a diseñar.
1.- Análisis Real: Espacios: Visita a espacios similares al elemento a proyectar(Analizar simular usos, simular comportamientos, situaciones, etc. En relación al objetivo para el que se ha proyectado el espacio)Productos: Visita a lugares (negocios, oficinas, casas, hospitales, etc,) donde se consuma, se exponga, se use, el producto a proyectar. (Analizar, preguntar a usuarios, sobre comportamientos, funciones, etc de producto, hacer uso de él simular situaciones)
2.- Análisis de fuentes hemerográficas, bibliográficas y /o virtuales, donde se exponga, se hable de alguna manera de la calidad, comportamiento, y uso del producto o funcionamiento del espacio.
3.- Identificación y enumeración de aspectos positivos
4.- Identificación y enumeración de aspectos negativos (no funciona, no se adapta, poca duración, etc.).
investigaciónMiembros del equipo:
Ma. Fernada Joya Manjarrez
Saul Ariel Bates Sanchez
Daniel Sanchez Fuentes.
El rápido crecimiento industrial de las zonas urbanas y el incremento de la población han sido motivo para la creación de más hogares, sin embargo, la escasez de espacios ha provocado la construcción de casas y departamentos más pequeños y en consecuencia las personas viven de forma comprimida con los muebles.
PROYECTO:El proyecto de la cama/escritorio esta diseñado para participar en la categoría de mueble para vivienda de pequeñas dimensiones, la decisión fue en base al poco espacio que existe en las viviendas actuales.
ORIGINALIDAD DEL PRODUCTO: El mueble cama/escritorio es creado para cubrir el problema funcional del espacio dentro del hogar, con la unión de la cama y del escritorio el usuario podrá realizar sus actividades de forma limpia y ordenada y será un mueble fácil de adaptar en cualquier área.
VENTAJAS COMPARATIVAS RESPECTO A OTROS PRODUCTOS:Entre los muebles básicos del hogar se encuentra la cama y el escritorio, dos objetos que el usuario les ha dado diferentes usos: la cama fue creada para que el usuario descansara en la posición correcta, pero algunas veces ha servido como soporte de objetos o solo para relajación. El escritorio ha servido como un espacio para realizar trabajos que requieran soportes firmes, aunque ha sido utilizado como mesa para comer, librero o también como porta objetos.
ANÁLISIS DEL AMBITO REAL:
PUBLICO AL QUE SE DIRIGE:El proyecto esta dirigido a las personas que conviven en pequeños espacios .Profesionistas, estudiantes o cualquier persona que necesite realizar un trabajo puede darle buen uso al producto.la cama y el escritorio son algunos de los muebles que ocupan más espacio y es por eso que se busca que dos objetos se fusionen para que solo uno sea instalado y se ocupe menos lugar.
Medidas mínimas de las viviendas en México:una recámara, 3.5 x 3.5 metros.un baño 1.5 x 2.7 metros. una cocina 3 x 2 metros.No cumplen con las necesidades delas familias al estar apretados e incómodos. las personas se ven obligadas a improvisar debido a que en su vivienda no cuentan con lo suficiente para realizar sus actividades.
ENCUESTA ACERCA DEL PROYECTO
Nombre: Miguel Alejandro Edad: 13 años Ocupación: Estudiante de Secundaria
1.-¿Que piensa de un mueble, que cumpla la función de dos muebles?
Esta bien.
2.-¿Crees que seria bueno para viviendas pequeñas?
Si, porque es practico.
3.-¿Cuales son los problemas de estudiantes o trabajadores de viviendas pequeñas, para realizar sus tareas o trabajos?
No tengo donde hacer la tarea, mi mama usa el comedor
4.-¿Crees que una cama-escritorio seria buena idea? ¿Por qué?
Si, porque podría hacer mi tarea en la noche.
5.-¿A tu parecer cual crees que seria un buen diseño de cama-escritorio?
Con una mesa grande.
6.-¿Crees que seria útil para las viviendas pequeñas? ¿Por qué?
Si porque tendría dos por uno.
7.-¿Crees que seria útil para el estudiante o trabajador? ¿Por qué?
Trabajaría mejor.
Nombre: Sonia Edad: 30 años Ocupación: Diseñadora de interiores.
1.-¿Que piensa de un mueble, que cumpla la función de dos muebles?
Muy bueno.
2.-¿Crees que seria bueno para viviendas pequeñas?
SÍ
3.-¿Cuales son los problemas de estudiantes o trabajadores de viviendas pequeñas, para realizar sus tareas o trabajos?
El espacio
4.-¿Crees que una cama-escritorio seria buena idea? ¿Por qué?
Claro mato dos pájaros de un tiro.
5.-¿A tu parecer cual crees que seria un buen diseño de cama-escritorio?
Con mesa grande y fácil de mover.
6.-¿Crees que seria útil para las viviendas pequeñas? ¿Por qué?
Si, porque se ahorraría mucho espacio.
7.-¿Crees que seria útil para el estudiante o trabajador? ¿Por qué?
Haría muchas cosas que no puedo porque tengo un caos en mi mesa.
FUNCIONALIDAD:la creación de un mueble en el cual puedas poner de forma ordenada y oculta aquellos objetos que son usados cotidianamente y terminan estando en un lugar desarreglado. Los cajones en donde se pueden guardar todo tipo de materiales estarían disimulados como la base de una camaDe esta forma se ahorra espacio con un mueble de doble uso.El material a usar consiste en madera, la cual resista el peso del usuario y tenga un aspecto dinámico, atractivo, limpio y seguro. Se usaran grabados, imágenes y colores que den características culturales mexicanas al mueble.
1.- Análisis Real: Espacios: Visita a espacios similares al elemento a proyectar(Analizar simular usos, simular comportamientos, situaciones, etc. En relación al objetivo para el que se ha proyectado el espacio)Productos: Visita a lugares (negocios, oficinas, casas, hospitales, etc,) donde se consuma, se exponga, se use, el producto a proyectar. (Analizar, preguntar a usuarios, sobre comportamientos, funciones, etc de producto, hacer uso de él simular situaciones)
2.- Análisis de fuentes hemerográficas, bibliográficas y /o virtuales, donde se exponga, se hable de alguna manera de la calidad, comportamiento, y uso del producto o funcionamiento del espacio.
3.- Identificación y enumeración de aspectos positivos
4.- Identificación y enumeración de aspectos negativos (no funciona, no se adapta, poca duración, etc.).
investigaciónMiembros del equipo:
Ma. Fernada Joya Manjarrez
Saul Ariel Bates Sanchez
Daniel Sanchez Fuentes.
El rápido crecimiento industrial de las zonas urbanas y el incremento de la población han sido motivo para la creación de más hogares, sin embargo, la escasez de espacios ha provocado la construcción de casas y departamentos más pequeños y en consecuencia las personas viven de forma comprimida con los muebles.
PROYECTO:El proyecto de la cama/escritorio esta diseñado para participar en la categoría de mueble para vivienda de pequeñas dimensiones, la decisión fue en base al poco espacio que existe en las viviendas actuales.
ORIGINALIDAD DEL PRODUCTO: El mueble cama/escritorio es creado para cubrir el problema funcional del espacio dentro del hogar, con la unión de la cama y del escritorio el usuario podrá realizar sus actividades de forma limpia y ordenada y será un mueble fácil de adaptar en cualquier área.
VENTAJAS COMPARATIVAS RESPECTO A OTROS PRODUCTOS:Entre los muebles básicos del hogar se encuentra la cama y el escritorio, dos objetos que el usuario les ha dado diferentes usos: la cama fue creada para que el usuario descansara en la posición correcta, pero algunas veces ha servido como soporte de objetos o solo para relajación. El escritorio ha servido como un espacio para realizar trabajos que requieran soportes firmes, aunque ha sido utilizado como mesa para comer, librero o también como porta objetos.
ANÁLISIS DEL AMBITO REAL:
PUBLICO AL QUE SE DIRIGE:El proyecto esta dirigido a las personas que conviven en pequeños espacios .Profesionistas, estudiantes o cualquier persona que necesite realizar un trabajo puede darle buen uso al producto.la cama y el escritorio son algunos de los muebles que ocupan más espacio y es por eso que se busca que dos objetos se fusionen para que solo uno sea instalado y se ocupe menos lugar.
Medidas mínimas de las viviendas en México:una recámara, 3.5 x 3.5 metros.un baño 1.5 x 2.7 metros. una cocina 3 x 2 metros.No cumplen con las necesidades delas familias al estar apretados e incómodos. las personas se ven obligadas a improvisar debido a que en su vivienda no cuentan con lo suficiente para realizar sus actividades.
ENCUESTA ACERCA DEL PROYECTO
Nombre: Miguel Alejandro Edad: 13 años Ocupación: Estudiante de Secundaria
1.-¿Que piensa de un mueble, que cumpla la función de dos muebles?
Esta bien.
2.-¿Crees que seria bueno para viviendas pequeñas?
Si, porque es practico.
3.-¿Cuales son los problemas de estudiantes o trabajadores de viviendas pequeñas, para realizar sus tareas o trabajos?
No tengo donde hacer la tarea, mi mama usa el comedor
4.-¿Crees que una cama-escritorio seria buena idea? ¿Por qué?
Si, porque podría hacer mi tarea en la noche.
5.-¿A tu parecer cual crees que seria un buen diseño de cama-escritorio?
Con una mesa grande.
6.-¿Crees que seria útil para las viviendas pequeñas? ¿Por qué?
Si porque tendría dos por uno.
7.-¿Crees que seria útil para el estudiante o trabajador? ¿Por qué?
Trabajaría mejor.
Nombre: Sonia Edad: 30 años Ocupación: Diseñadora de interiores.
1.-¿Que piensa de un mueble, que cumpla la función de dos muebles?
Muy bueno.
2.-¿Crees que seria bueno para viviendas pequeñas?
SÍ
3.-¿Cuales son los problemas de estudiantes o trabajadores de viviendas pequeñas, para realizar sus tareas o trabajos?
El espacio
4.-¿Crees que una cama-escritorio seria buena idea? ¿Por qué?
Claro mato dos pájaros de un tiro.
5.-¿A tu parecer cual crees que seria un buen diseño de cama-escritorio?
Con mesa grande y fácil de mover.
6.-¿Crees que seria útil para las viviendas pequeñas? ¿Por qué?
Si, porque se ahorraría mucho espacio.
7.-¿Crees que seria útil para el estudiante o trabajador? ¿Por qué?
Haría muchas cosas que no puedo porque tengo un caos en mi mesa.
FUNCIONALIDAD:la creación de un mueble en el cual puedas poner de forma ordenada y oculta aquellos objetos que son usados cotidianamente y terminan estando en un lugar desarreglado. Los cajones en donde se pueden guardar todo tipo de materiales estarían disimulados como la base de una camaDe esta forma se ahorra espacio con un mueble de doble uso.El material a usar consiste en madera, la cual resista el peso del usuario y tenga un aspecto dinámico, atractivo, limpio y seguro. Se usaran grabados, imágenes y colores que den características culturales mexicanas al mueble.
domingo, 12 de octubre de 2008
Metodos Creativos
Edvard Munch creció en Oslo donde formó parte del grupo artístico Bohemios de Christianía fundado por el poeta y expresionista Hans Jager. Su madre y una de sus hermanas murieron siendo él muy joven y a otra de sus hermanas le fue diagnosticada una enfermedad mental. Su padre estaba dominado por obsesiones religiosas. Inculcó a sus hijos un profundo temor hacia el infierno asegurándoles que si pecaban de cualquier modo serían condenados al infierno sin esperanza de perdón.
Munch pasó una infancia con numerosas enfermedades, y de los cinco hermanos originales tan sólo Andreas se casaría, muriendo unos pocos meses después de la boda.
Estos hechos podrían explicar la oscuridad y el pesimismo de gran parte de la obra de Munch. Más tarde afirmó:
"La enfermedad, la locura y la muerte fueron los ángeles que rodearon mi cuna y me siguieron durante toda mi vida".
Varias fuentes modernas describen la enfermedad de Munch como un caso probable de desorden bipolar.
De 1892 a 1908 vivió en Alemania, sobre todo en Berlín, aunque hizo frecuentes viajes a Noruega y París.
En Berlín presentó en 1892 una exposición que tuvo que ser retirada por el escándalo que suscitó y que dio pie a la creación de la Sezesion berlinesa. En 1908 volvió definitivamente a Noruega, donde recibió algunos encargos oficiales (pinturas del paraninfo de la Universidad de Oslo) y pasó sus últimos años en soledad.
En los años 30 y 40 los Nazis etiquetaron su trabajo como "arte degenerado" y retiraron sus trabajos de los museos alemanes. Este hecho hirió profundamente a Munch, que se consideraba un antifascista y había llegado a apreciar Alemania como su segunda patria.
Murió en Ekely, cerca de Oslo, el 23 de enero de 1944 poco después de su octagésimo cumpleaños.
El grito (1893; originalmente titulado Desesperación), es su obra más conocida y considerada como un icono de la angustia existencial. En realidad, existen varias versiones de esta imagen, pues Munch acostumbraba a realizar variaciones de los mismos temas. La versión más conocida de El grito fue robada del Museo Munch de Oslo, el 22 de agosto de 2004, junto con una versión de La Madonna. Ambas pinturas fueron recuperadas el 30de agosto del 2006 con daños menores reparables.
Munch pasó una infancia con numerosas enfermedades, y de los cinco hermanos originales tan sólo Andreas se casaría, muriendo unos pocos meses después de la boda.
Estos hechos podrían explicar la oscuridad y el pesimismo de gran parte de la obra de Munch. Más tarde afirmó:
"La enfermedad, la locura y la muerte fueron los ángeles que rodearon mi cuna y me siguieron durante toda mi vida".
Varias fuentes modernas describen la enfermedad de Munch como un caso probable de desorden bipolar.
De 1892 a 1908 vivió en Alemania, sobre todo en Berlín, aunque hizo frecuentes viajes a Noruega y París.
En Berlín presentó en 1892 una exposición que tuvo que ser retirada por el escándalo que suscitó y que dio pie a la creación de la Sezesion berlinesa. En 1908 volvió definitivamente a Noruega, donde recibió algunos encargos oficiales (pinturas del paraninfo de la Universidad de Oslo) y pasó sus últimos años en soledad.
En los años 30 y 40 los Nazis etiquetaron su trabajo como "arte degenerado" y retiraron sus trabajos de los museos alemanes. Este hecho hirió profundamente a Munch, que se consideraba un antifascista y había llegado a apreciar Alemania como su segunda patria.
Murió en Ekely, cerca de Oslo, el 23 de enero de 1944 poco después de su octagésimo cumpleaños.
El grito (1893; originalmente titulado Desesperación), es su obra más conocida y considerada como un icono de la angustia existencial. En realidad, existen varias versiones de esta imagen, pues Munch acostumbraba a realizar variaciones de los mismos temas. La versión más conocida de El grito fue robada del Museo Munch de Oslo, el 22 de agosto de 2004, junto con una versión de La Madonna. Ambas pinturas fueron recuperadas el 30de agosto del 2006 con daños menores reparables.
jueves, 9 de octubre de 2008
¿Qué es diseño?
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.Referente a la profesión (empírica) mediante la praxis profesional o académica de quién diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías. Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo (marketing o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa con el diseñador.
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